解答欄に何も書けない

ポケモンと遊戯王に関するメモを取るためのブログです

ちょっとしたお知らせ

 記事にするほどのお知らせでは無いかもしれませんが、しばらくブログ記事の更新がなくなります。

最近は色々なことに時間を割く上でブログに触れる時間を作れなくなってしまったので、一度こういった形でお知らせするまでに至りました。

次のブログ記事の更新がいつになるかはわかりませんが、いつかまた趣味に関するブログ記事を書きたいと思います。

ポケセンのイベントバトル 簡易レポ

 今週の土曜にポケセンメガシンカ入りのイベントに参加してきました。

対戦ルールなどはこのリンクにて http://www.pokemon.co.jp/info/2014/04/140425_p04.html

 

 構築

ゼルネアス@オボンのみ

実数 207-?-117-171-121-166(非理想値)

ムーンフォース/電磁波/リフレクター/身代り

 ミュウツー使うか当日まで迷いまくった末に選ばれた高種族値枠。

ジオコントロールが当然のようにメタられまくると思い、先発としてのタイマン性能を上げたスタンダードなゼルネアスにしてみた。

選出順も一番目から投げるものだと思い、先発用のデザインのまま使い続けることとなったが、実際は選出順は特に制限はなかったらしい。

 対面でオボン見せた相手に「ジオコンじゃないんですか?」と六割くらい聞かれた。HBゴツメでもなければハーブジオコンでもない普通のゼルネアスである。

 

 ゴツゴツメットファイアロー

実数 183-115-93-?-91-180

鬼火/ブレバ/挑発/羽休め

 当日参加マンのハッサムの多さを考慮して採用したハッサムメタ枠。

案の定ハッサムのKPが高かったため、ゼルネアスと共にとても活躍した一匹である。

一部の極端に不利を取る相手がいる場合を除くと非常に動きやすく、高種族値ポケモンとのタイマンになっても強気で立ち回ることができた。

 

 ハッサムハッサムナイト(固定枠)

実数 171-146-121-?-132-79(当日に厳選した個体)

とんぼ返り/バレットパンツ/寝言/羽休め

 今回のお荷物枠。多分こいつが活躍してると確実に構築の欠陥がある。

不安があった対ダークライをHDにぶっぱして寝言覚えさせたこいつに丸投げ。

他にも必要な局面においては最低限のお仕事をできてたため、当日にうまく調整できて満足。

厳選を手伝ってくれた私の身内に感謝です()

 

 試合の簡易レポ

勝敗数と順番 ○○×○○○○○×○○(時間切れのノーカンゲームで+1勝) 9勝2敗(+1勝)

 

一戦目:先ミュウツー(メガY)、サンダー、ハッサムゼルネアス

 身内Aと一緒に列を並んでたら一緒に誘導されてまさかのマッチング。

このゲームの直前に一戦やって互いの手の内を明かした直後のマッチングを身内読みしまくって制す。

 

二戦目:先マリルリダークライギャラドスゼルネアス

 このゲームにて選出順が固定されてないことを知るという情弱っぷりを披露する。

対面初手腹太鼓の警戒をしたら初手アクアジェットが見えるが、ダメージからアイテムが見えず。保険のムーンフォースで削るも相手HPは青いまま。

何を考えたのかリフレクターを選択したらまたアクアジェットが飛んでくる。リフが通ったので身代り入れてムンフォごり押しして三縦まで。

 

三戦目:先ミュウツー、サンダー、ハッサム(メガ) 先ゼルネアス

 一戦目でマッチングした身内Aと再マッチ。

今度はこちらのマストカウンターであるサンダーを過剰に護るプレイングをされ、削られまくって轟沈。身内ゲーはクソ。

 

四戦目:先ハッサム(メガ)、ゾロアークギャラドスゼルネアス

 マイナー大好きマンな身内Bと駄弁ってたら一緒に誘導されマッチング。

恐る恐る先発ゼルネアスで電磁波を押すと相手はメガシンカ、俺は目が死んだ。

しかし実際は電磁波からプレイされてとんぼ帰りが見える、ギャラドスとご対面。

引く理由が無かったためムンフォで突っ張ると麻痺付きのメガッサムが受けに来る。

その後はアローハッサムで取り巻きを牽制しながら殴り通して白星。

 

 五戦目:ニャオニクス♂、ガルーラ(メガ)、ギャラドスゼルネアス

あまり見かけたくなかった並び、伝説いないのに強そう。

先発対面を見て、ゼルネアスに電磁波をもらうのは嫌だったのでダークライクッションのハッサムを投げるも、相手は光の壁。

メガシンカととんぼ返りを選択すると、リフレクターが見え、蜻蛉を入れてゼルネアス着地。

ゼルネアスを投げるには情報が足りなかったため再びハッサムを投げると電磁波をもらう。

相手はガルーラに交代し、こちらも痺れずに蜻蛉ができてガルーラゼルネアスが対面。

案の定メガシンカし、こちらが電磁波を当てると相手が痺れてアドを稼ぐ。

その後は壁貼ってる最中に急所を二回ももらうも、基点を作らせないように立ち回って勝ち。

 

 六戦目:サーナイトハッサム(メガ)、ゼルネアスゼルネアス

よく覚えてない。めざ炎にびくびくしながら立ち回りながらも、安定行動しまくってwin

 

 七戦目:ヒートロトムハッサム(メガ)、テッカニンゼルネアス

サンダー並に見たくないポケモンが見え、かなり落胆。

しかし初手で相手がスカーフボルチェンを晒す。スカーフと判明したため、ヒートムをアローで拘る技を羽休めで確認しながら、受けられると見たときにHDハッサムで受けにいってサイクルを崩させないプレイングをして勝ち。

 

 八戦目:クレッフィゼルネアスギャラドス(メガ) 先ゼルネアス

ニャオニクス以上に見たくない並び、当日も相手のクレッフィに嘆いた選手が多かった模様。

クレッフィのあらゆるアプローチを受けたくなかったため即座にハッサムに交代すると、相手のすり替えをいなす。

拘りポケモンが引っ込むことを読んで蜻蛉で対面アドを稼ごうとするも、相手は居座ってリフレクター。相手の思惑が見えないまま蜻蛉でゼルネアスへと繋ぐ。

 危険物が飛んでこないと踏んで電磁波を押すとトリックでまんぷくおこうとオボンを交換。返しに電磁波を当てるが後の好手となる。

 相手のリフターンを減らすつもりでリフレクターを選ぶと神秘の護り、電磁波は正直後手確定だと撃たなくてもいい気がしてしまう。

 ムンフォを押すとイカサマの削りが見え、アドが稼げると踏んで次ターンに身代りを選ぶとイカサマが飛ぶ。当然おいしい。

その後は相手のクレッフィが痺れて、リフか神秘の二択となる。撃つ気ゼロだった電磁波を警戒した神秘が見え、ムンフォで仕留めて後続を動かしやすくする。

その後はムンフォバレットブレバのビートで相手に殴り合いを強要して削って勝ち。

 

このゲームに勝った後にスタッフさんに「連勝してますね、次かったらかなりすごいトコいきますよ」と言われる。このお世辞に浮かれてるとき、まだ私はこれがフラグだと知る由も無かった。

 

 九戦目:ヒートロトムハッサム(メガ)、テッカニンゼルネアス

七戦目と同じ人と再マッチ。構築の相性が悪いのは変わらないため正直かなりやりたくない。

今度も同じ手で回すも、ヒトムアロー対面でHP満タンのときに羽休めを選択すると当然のように不発だが、タイプが変わらない点も失念する。そこにワンチャンのワンチャンを懸けたかのように(十万Vのほうが撃破率が高かったのに)ボルトチェンジが飛んでくる。さらに引かなければ耐える急所をここで引いてしまい、処理できていないハッサムが息を吹き返し、ペースを荒らされまくって爆死。プレミの連鎖で負けたことによって、ものすごく凹む。

 

十戦目:ハッサム(メガ)、ゲッコウガデンリュウハッサム

悲しみを背負った並び直し。並ぶのが最後というアナウンスが流れ、誘導されたら身内Bとのご対面。

再マッチの二戦目の恐怖と闘いながら、先発ハッサムミラー。互いにメガシンカして互いにとんぼ返りをするが、こちらが後手を取りデンリュウを見てからゼルネアスに着地。

電磁波とハッサムが沸くことを警戒して身代りを押すも十万が飛んでくる。

電磁波が飛んでこないと踏んでムーンフォースを選択。十万と交換してこちらのオボンが割れ、相手も残飯が割れる。

その後は程よくサイクルを回し、数値の厚みを武器にしてサイクル勝ち。岩雪崩ゲッコウガは怖すぎる。

 

 十一戦目:ミュウツー(メガY)、ダークライハッサムゼルネアス

なんとやばそうなポケモンが二匹も見える。ルール上ありらしく、相手の方も「それ聞かれたの三度目です(笑)」とやさしく応対。

先発対面した際に(ゼルネアスのNN:HBゴツメを見て)「口プですかー?」とオフ勢オーラの洗礼を受ける。ご愛嬌である。

先発対面でMM2Yのブレイクとゼルネアスで打点をぶつけ合う。相手をブレバ圏内にするも、オボンが発動したうえで残HPが60%未満というかなり微妙な状況。

メガミュウツーYをブレバラインまで削ることでゼルネアスの役割が終わったと判断し、電磁波を選択して突っ張る。ブレイクで案の定乙る。

死に出しでアローを投げ、MM2Y少ないHPをブレバでよそう。

当然のようにダークライが降ってくる。出番かと言わんばかりにハッサムを後出しするも、ダクホではなく悪の波動が飛んでくる。

何を思ったのかバレットではなく羽休めを選択してしまい、ダクホを撃たれてしまう。次ターンで悪の波動をギリギリで耐えてドヤ顔寝言をしようとしたら、起きてしまったうえに怯む。哀れ。

祈るようにバレットでダメージを入れ、悪の波動でハッサム退場。相手の残飯が判明。

アローとダークライの対面でブレバと悪の波動を交換、こちらのアローのHPが30しかなく、あうっかりハッサムに受けられて死ぬビジョンが見えてしまう。

ハッサム投げる読み羽休めを押すと、相手が引っ込まずに悪の波動を連打。落ちるかと思ったがHPが19残る。

負け確だと思い「そこでハッサム犠牲で投げるかもと思っちゃったんですよねー」とうっかり発言をしてしまい己の首が絞まる。

祈りながらブレバを選択すると、ダークライを仕留め、HPを6残してハッサムと対面。

先制羽休めで安全圏を確保し、その後は羽休め鬼火挑発ゴツメで荒らしまくって九死に一生を得る。

 

 十二戦目:ミュウツーメタモンハッサム(メガ) 先ゼルネアス

 ロスタイムのためにノーカウントゲームとなってしまった最終戦

直前にマッチした人よりもアロー耐性が薄かったと見せ合いで判断し、アローで制圧していくプランへ

ミュウツーゼルネアスで殴り合い、オボンと珠を見せ合う。

文字にびびりながらハッサムを投げるとブレイクが飛んできて、一息つく。

ミュウツーを引っ込めハッサムが受けに来る、メガシンカをしつつも安定のバレット受けであった。

向こうもメガシンカしつつ、互いに蜻蛉をプレイ。こちらが先にメガシンカしてたため、アローを見せてからゴツメを踏ませつつ変わり者メタモンとご対面。

相手が火力強化でないことを願いながらブレバを押すと相手が先に動くも互いにHPを残しあう結果に。

次ターンでちょうど使い道も無かったゼルネアスをクッションにして相手のメタモンを反動で落とす。打点お察しアローだったせいかゼルネアスが残る。

相手のハッサムと対面。HPの少ないアローから入って蜻蛉を受けるのは旨みが無かったため、リフレクターで様子見。剣の舞で打点が上がるも、リフレクターで安心。

舞われ続けたくないため、アローを投げてバレットを受ける。急所も引かず生存。

この後はアローの羽休めで安全圏へと逃げながらハッサムミュウツーを制圧。ノーカンながらもラストゲームを勝利で飾れて御の字であった。

 

なお四天王の選出は勝利数の高い順であったため、私を含めた出遅れ勢は即入り勢に勝利数を大きく突き放されていた模様。

今回は伝説のポケモンや配布にて選出が確定したハッサムorギャラドスといった明確なメタ対象も多かったため、自分の意識したメタがほぼイメージ通りに刺さって満足のいく結果となりました。

 

後日にまた新しいメガシンカ枠が使えるようになる同じイベントがあるので、この記事を見てポケセンのイベント大会に参加してみたくなった方がいれば幸いです。

色々なテラナイト

 最新弾であるTHE DUELIST ADVENT出身の「テラナイト」というエクシーズビートデッキのお話です。

 

 テラナイトとは

 初出パックでテーマ内モンスターにエアーマンスイッチヒッターとゴブリンドバーグと終末の騎士(と召喚しただけで1000バーン入れるやつ)が存在する超強そうなテーマである。

 これまでのランク4軸エクシーズデッキの強いところを全て詰め込んだようなデザインであり、メインデッキに入る必須パーツが軒並みレア以下なので多数のランク4を考えなければ組みやすいデッキでもある。

 ついでに言うとどことなくセイクリッドと雰囲気が似ている。

 

  このテラナイトは同テーマ内のカード間のシナジーが非常に強いながらも、昨今のBKなどのテーマデッキと違い様々なランク4エクシーズ補助カードとのシナジーが見込める。

 今回は私が耳にした様々なテラナイトデッキを並べてみる。

 

 【光天使テラナイト】

  DUEA発売直後に私が最初に実物で見たテラナイトデッキ。

 同じくL4*3エクシーズ召喚を狙うデザインとなったDUEA出身光天使と混合したテラナイトデッキである。

オネストなどの光属性の恩恵を共有できることをはじめに互いの効果が互いを阻害しないため、かなりのシナジー性が見込める組み合わせである。私はこのテラナイトは回したことが無いので、時間があるときに組んでみたいところ。

 

 【トカゲテラナイト】

 おそらく研究者が非常に多いであろう組み合わせとなるテラナイトデッキ。

テラナイトの三体エクシーズの補助パーツにカゲトカゲを採用したタイプである。

テラナイト自体がアルタイルやベガを用いる事で簡単にL4*2エクシーズが立てられるが、そこにキングレムリンとカゲトカゲによる補助を加えL4*3エクシーズを容易とするものとなっている。

カゲトカゲを採用した場合、開闢やソーサラー、ダムドや闇の誘惑などといった病み属性を要求するパワーカードを採用できるという強みがある。

しかしカゲトカゲ自体は召喚権を発揮しないと出せないため、召喚行為ができるカードがないと、神星なる因子と同様にプレイすらできないカードとして腐らせてしまう危険性も孕んでいる。

 

 【AFテラナイト】

 個人的にはあまり好みではないテラナイトデッキ。

テラナイトのビートダウンに神智モラルタが加わったビートダウンデッキとなっている。

共有できそうなサポートはオネストとリビデくらいしか挙がらないが、カードパワーの高さからポテンシャル自体は全然あるデッキである。

メインエクストラガバガバな人はチューナーとシンクロモンスターでも入れましょう。

 

 【ヒロイックテラナイト】

 こちらは属性面よりも種族面のサポート共有が多くなるであろうテラナイトデッキ。

同じくTHE DUELIST ADVENTから登場したハルベルトやサウザンドブレードを混ぜてビートダウンしていくデッキとなる。

テラナイトとは別枠でビートダウンカードを準備できる点がある。ハルベルトは戦線を維持しながら後続や壁を確保できるため、デネブ以外のスタートカードがあるのが頼もしい。

 他にも光属性メタに対してある程度耐性が持てるというメリットもあり、特殊召喚モンスターを擁するトカゲテラナイトとは違った強みがある。本当はエクカリチャンスオネストでワンキルしたかっただけ。

 

 この他にも色々なテラナイトデッキがあるかもしれない。上記でも判るようにテラナイト側も様々なデッキとの親和性があるため、今後も面白そうなテラナイトデッキを考えたいところ。

 

 ちなみにこれらのテラナイトデッキは全て、テラナイトが全く引けないと天架けも因子も使えないという負け筋がある。

その辺りはこれまでのガジェやBKなどと同様の「モンスター引けなくて負け」という共通の事故要素に屈してしまう。

サザンドラギルガルド その3

 今回も使用者である私の説明力の無さを誤魔化すために構築の説明がありません。

気になったことがあったら、twitterとかで聞いてネ☆

 

 ちなみに元々この構築はサザンガルドで組むつもりはなく、当時環境の採用率トップだったガブリアスガルーラギルガルドの三匹をベースにして組んだ際に補完枠でサザンドラが入ってきました。

今回も高度なギミックは積まず、シンプルに勝ちにいける構築にしました。

 

 ガブリアス@光の粉 特性:鮫肌

実数 205-156-119-?-107-169

身代り/地震/岩石封じ/毒々

 逆鱗が弱いので代わりに毒々を入れました、ついでに鬼火なども避けられてターンも稼げる身代りも入れました。

 

 ガルーラ@メガストーン 通常特性:肝っ玉

通常値181-147-100-?-100-156

八つ当たり/地震/不意打ち/グロウパンチ

 厨房が思考停止で使っても超強い、まさしく厨ポケ。

今回のコンセプトのために採用は確定してましたが、技のチョイスについては強くマークしたかった相手もいなかったので妥当なもののみを選びました。

 

 ギルガルド@弱点保険 

シールド実数:167-71-187-93-171-58

ラスターカノン/シャドボ/影討ち/キングシールド

 ガルーラに強い(らしい)ポケモン。コンセプトのために採用し(ry

 

  サザンドラ@ゴツゴツメット

実数:175-?-111-187-112-148

悪の波動/流星群/挑発/羽休め

 クレセドランに強そうな補完枠として採用。ついでにギャラドスギルガルドにも強い。

 

 ピクシー@アッキの実 特性:天然

実数:202-?-134-116-111-83

小さくなる/瞑想/月の光/ムーンフォース

 ガブリアスガルーラサザンドラに厚くなる一匹…のはずだったが、実際はクレセポリ2から毒をもらったりドランに嬲り殺しにされたりハッサムの餌食になったりとやや頼りない枠となってしまってた。

 

サーナイト@こだわりスカート 特性:トレース

実数:151-?-87-177-137-134

サイキネ/ムーンフォース/トリック/道連れ

最後の補完に入ったカード。主にこのパーティで相手したくないポリゴン2やピクシー、メガゲンガーに強く立ち回るために採用。

実際はピクシーと同じ苦手範囲だったため、あまり活躍しなかった模様。単体パーツとしては面白いんですよ!

 

 たまにはポケモン記事も書かないとアレなので最近までレーティングで使ってた構築をブログ記事にしてみました。ブログ記事ネタないのお察しなので是非とも記事ネタを募集してます(切実)

先史遺産マドルチェなど

 某店舗代表戦にて使用した構築。

なお結果は28?人中の4~6位の模様。

 

トーナメント形式 使用デッキ:先史遺産マドルチェ

一戦目:ライトロード ○○

二戦目:AF先史遺産 ×○ET○

三戦目:ギアギア ××

 

 メインデッキ40枚

モンスター:21

先史遺産クリスタル・ボーン*2

先史遺産クリスタル・スカル

先史遺産ネブラ・ディスク*3

マドルチェ・マジョレーヌ*3

マドルチェ・メッセンジェラート*2

マドルチェ・ホーットケーキ*2

マドルチェ・エンジェリー*3

エフェクト・ヴェーラー*1

増殖するG*3

トラゴエディア

 

 魔法:9

マドルチェ・シャトー*2

マドルチェ・チケット

ブラック・ホール

大嵐

サイクロン*2

禁じられた聖槍*2

 

 罠:10

激流葬*3

強制脱出装置*2

神の宣告

神の警告

スターライト・ロード

マドルチェ・ハッピーフェスタ

ブレイクスルー・スキル

 

 エクストラデッキ

空海竜リヴァイエール

M.X‐セイバー インヴォーカー

機装天使エンジネル

ゴルゴニック・ガーディアン

ガガガガンマン

クィーンマドルチェ・ティアラミス*2

牙狼ダイヤウルフ

深淵に潜む者

No.16 色の支配者ショックルーラー

No.33 先史遺産フォーク=ヒューク

No.82 ハートランドラコ

No.101 S・H・Ark・Knghit

No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ

スターダスト・ドラゴン

 

 サイドデッキ

エフェクトヴェーラー*1

D.D.クロウ*2

サイクロン*1

月の書

和睦の使者*2

マインドクラッシュ*2

王宮のお触れ

ソウルドレイン*2

閃光を吸い込むマジックミラー*3

 

 たまにはトーナメントタイプのデッキもブログ記事にしてみたかった。

 当日のことで悔やまれる事は、プレミかましまくってスト負けしたことと友達に返すはずのヴァンガードのデッキを返し忘れたことくらいか。

ペンデュラムモンスターを覚える

 巷で話題のペンデュラムモンスターだが、プレイ方が分からなかったり色々な裁定が調整中だったりと強い弱い以前の問題が山積みのカード群になってしまっている。

今回はペンデュラムモンスターに関する基礎知識を(自分用に)分かりやすく(したつもりで)メモに取っていく。フリーデュエルなどで使われる機会はあるので、支障なくプレイしたい場合には簡略化した知識を身につけておきたい。

ルールや裁定などをしっかりと理解したい場合はこの資料を見たほうが良い。

 

 基礎知識1 ペンデュラムゾーンに置かれない限り、モンスターカード扱いとなる

 ペンデュラムモンスターはペンデュラムゾーンに置かない限りでは、ほぼ全ての場所でモンスターとして扱われる。モンスターとして扱われるため、基本的にはペンデュラムゾーン時の効果は適用されない。

巨大ネズミでリクルートすることも、光神化で手札から特殊召喚することも、サルベージで墓地から回収することも、名推理で特殊召喚することもできる。

 

 基礎知識2  フィールド上のペンデュラムモンスターは、墓地に送られるとエクストラデッキに加わる

 このルールはモンスター時及び魔法カード扱い時共通のルールとなっている。 

モンスターとして召喚した時に激流葬で流されたときはもちろん、シンクロ素材やリリース素材として墓地へ送られたときもエクストラに加わるが、おろかな埋葬で墓地に送られた場合はそのまま墓地に置かれたままとなる。

但し、以下の状況下の場合はエクストラデッキには加わらない。

a.神の宣告などによって召喚自体を無効にされる(=フィールドに置かれなかったため、そのまま墓地に送られる)

b.奈落の落とし穴やライロミカエルなどによって除外された場合は、エクストラデッキには行かず除外ゾーンに送られる。

c.エクシーズ素材の状態から墓地へ送られる場合は、墓地に送られる。

 

 基礎知識3 ペンデュラムゾーンのペンデュラムモンスターは、魔法カード扱い

 ペンデュラムゾーンに置く時の行為は発動として扱われ、マジックジャマーや神の宣告などで発動を無効にできる。

ペンデュラムゾーンに置かれているペンデュラムモンスターは、モンスターとしての効果が適用されない。

ペンデュラムゾーンにあるペンデュラムモンスターは魔法カードとして扱われるが、現時点では通常、永続、フィールド、速攻、装備、儀式のいずれにも当てはまらないカードとなる。

 ペンデュラムゾーンへ置く場合、セット状態で置くことはできず、既にペンデュラムゾーンにカードがある場合にはフィールド魔法のような張替えもできない。

 ペンデュラムゾーンへ置く行為は、ペンデュラムゾーンが空いている限り1ターンに何度でも置く事ができる。

 

 基礎知識4 ペンデュラム召喚でできること

 ペンデュラム召喚について詳しく知りたい場合はこの資料で補完すると良いだろう。

この記事ではシンプルに覚えるのが目的となるため、この程度の認識でおk

a.ペンデュラム召喚(という行為)はターンに一度まで。

b.ペンデュラム召喚は、スケール範囲中の手札のモンスター及びエクストラデッキの表側ペンデュラムモンスターから任意の数だけ出せる。

c.チェーンブロックを組まない特殊召喚に分類される。(宣告や警告で妨害可。但しライオウや黒角笛などの1体のみを止めるものは、複数体出されると止められない。)

 

 今の時点で情報を整理するとこんな感じです。私もペンデュラム召喚に早く慣れておきたいところです。

 ちなみに明日からは新制限が施行されます。次の制限が来るまでにはペンデュラム関連を理解しておきたいですね。

マドルチェ

 マスタールール2の間に使い続けたマドルチェ。他のマドルチェデッキと比べるとマドルチェモンスターがかなり多く、召喚権が足りない状態で低ステータスモンスターを手札に残してしまうことが負け筋だったので解散までに至った。

防御札を整えながら墓地へ走るカーDの動き自体は勝手が良かったが、手札に無くてもよくてデッキに残って欲しいカードを引いてしまったり召喚権を割けないときに握っていると困った事になる。サイドインしたカードを引きやすくするカードとしては優秀なはずなのだが…

ランク3に繋げられるミルフィーヤだが、色々な被害の起点になっているので今後の構築では1枚以下にしたい。

 

 メイン41枚

 モンスター:21

ミルフィーヤ*2

マジョレーヌ*3

メッセンジェラート*3

ホーットケーキ*3

エンジェリー*3

カーD*2

増殖するG*3

エフェクトヴェーラー*2

 

 魔法:9

シャトー*2

チケット*2

月の書

サイクロン*2

大嵐

ブラックホール

 

 罠:11

ハッピーフェスタ*2

和睦*3

強脱*2

激流葬*2

代償

宣告

 

エクストラデッキ

ティアラミス*2

ガガガガンマン

ダイヤウルフ

深淵に潜む者

ルーラー

ハートランドラコ

Ark

ラグナゼロ

インヴォーカー

リヴァイエール

エンジネル

アシゴ

ナイトメアシャーク

スターダスト・ドラゴン

 

 マスタールール3でもマドルチェで頑張ってみようと思います…多分。